责编:wangmengdi时间:2025-01-03 17:13:22
即时策略(RTS)类游戏,曾经是上世纪90年代中后期的游戏界霸主。《命令与征服》、《星际争霸》和《帝国时代》等经典之作不仅塑造了一代玩家的记忆,更定义了这一类型的游戏体验。然而,时光荏苒,随着时代的变迁,这些曾经辉煌的名字逐渐淡出了主流视野,仿佛被遗忘在时间长河中的遗迹,不再作为游戏领域的支柱。
戴夫·波廷格,这位曾参与《帝国时代》、《神话时代》以及《光环战争》等标志性作品开发的游戏设计师,在VideoGamer播客上分享了他的见解。他认为,即时策略游戏急需一次觉醒,以适应现代玩家的需求。他指出,当前的即时策略游戏很大程度上依赖于20多年前确立的成功模式,而非积极迎合今日玩家群体的品味。“你玩的游戏和20年前我们玩的几乎一样”,波廷格评论道,“看看这些新游戏——比如《风暴之门》和其他类似的作品——它们仍然主要基于那种模式。” 这种对过去的执着,使得即时策略类游戏更多地成为了怀旧的对象,而非推动游戏产业前进的力量。
Frost Giant Studios的《风暴之门》就是一个典型的例子,其团队成员大多来自暴雪娱乐,他们的目标是制作一款能唤起玩家对《星际争霸》和《魔兽争霸3》回忆的即时战略游戏。尽管他们努力重现那些经典的元素,但这种做法也反映出即时策略游戏领域对于创新的缺乏。波廷格认为,虽然怀旧有其价值,但仅凭此不足以支撑一个类型的长久发展。为了实现真正的复苏,即时策略游戏需要迈出新的步伐,探索未知的可能性。
回顾过去,波廷格在开发《帝国时代3》时便遇到了这样的挑战。尝试引入新颖的游戏机制,如基于编队的战斗系统,虽然在E3展会上获得了关注,但最终还是因为担心疏远老粉丝而不得不放弃。这表明,即便是在追求创新的过程中,开发者也需要谨慎行事,找到传统与变革之间的平衡点。
幸运的是,并非所有的即时策略游戏都固守成规。任天堂的《皮克敏4》就是打破常规的一个范例。这款游戏将即时策略、单位管理、解谜和平台跳跃等多种元素巧妙融合,为玩家提供了一个既富有深度又易于上手的游戏体验。它证明了即时策略游戏不必局限于传统的地图控制和单位操作,而是可以通过创意和多样化的设计来吸引更广泛的受众。
波廷格目前正带领着Last Keep Games致力于新IP“Project Citadel”的开发。他的愿景是通过这款游戏,不仅能够向玩家展示即时策略游戏的新可能性,而且还能激励更多的开发者加入这场创新之旅。对于即时策略游戏而言,这或许是一次重新定义自身的机会,一条通向未来的光明大道。